Historia
La
historia moderna del deporte más popular del planeta abarca más de 100 años de
existencia. Comenzó en el 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos
del "rugby-football" (rugby) y del "association football"
(fútbol), fundándose la asociación más antigua del mundo: la "Football
Association" (Asociación de Fútbol de Inglaterra), el primer órgano
gubernativo del deporte.
Ambos
tipos de juego tiene la misma raíz y un árbol genealógico de muy vasta
ramificación. Una profunda y minuciosa investigación ha dado con una media
docena de diferentes juegos en los cuales hay aspectos que remiten el origen y
desarrollo histórico del fútbol. Evidentemente, a pesar de las deducciones que
se hagan, dos cosas son claras: primero, que el balón se jugaba con el pie
desde hacía miles de años y, segundo, que no existe ningún motivo para
considerar el juego con el pie como una forma secundaria degenerada del juego
"natural" con la mano.
Todo
lo contrario: aparte de la necesidad de tener que luchar con todo el cuerpo por
el balón en un gran tumulto (empleando también las piernas y los pies),
generalmente sin reglas, parece que, desde sus comienzos, se consideraba esta
actividad como extremamente difícil y, por lo tanto, dominar el balón con el
pie generaba admiración. La forma más antigua del juego, de la que se tenga
ciencia cierta, es un manual de ejercicios militares que remonta a la China de
la dinastía de Han, en los siglos II y III AC.
Se
lo conocía como "Ts'uh Kúh", y consistía en una bola de cuero rellena
con plumas y pelos, que tenía que ser lanzada con el pie a una pequeña red.
Ésta estaba colocada entre largas varas de bambú, separadas por una apertura de
30 a 40 centímetros. Otra modalidad, descrita en el mismo manual, consistía en
que los jugadores, en su camino a la meta, debían sortear los ataques de un
rival, pudiendo jugar la bola con pies, pecho, espalda y hombros, pero no con
la mano.
Del
Lejano Oriente proviene, mientras tanto, una forma diferente: el Kemari
japonés, que se menciona por primera vez unos 500 a 600 años más tarde, y que
se juega todavía hoy en día. Es un ejercicio ceremonial, que si bien exige
cierta habilidad, no tiene ningún carácter competitivo como el juego chino,
puesto que no hay lucha alguna por el balón. En una superficie relativamente
pequeña, los actores deben pasárselo sin dejarlo caer al suelo.
Mucho
más animados eran el "Epislcyros" griego, del cual se sabe
relativamente poco, y el "Harpastum" romano. Los romanos tenían un
balón más chico y dos equipos jugaban en un terreno rectangular, limitado con
líneas de marcación y dividido con una línea media. El objetivo era enviar el
balón al campo del oponente, para lo cual se lo pasaban entre ellos, apelando a
la astucia para lograrlo. Este deporte fue muy popular entre los años 700 y
800, y si bien los romanos lo introdujeron en Gran Bretaña, el uso del pie era
tan infrecuente que su ascendencia en el fútbol es relativa.
Las 17 Reglas del Fútbol
Regla 1.- El terreno de juego
1.-
Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de
35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los
casos el terreno de juego deberá ser rectangular
2.-
Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado de acuerdo al plano con líneas
visibles, las cuales serán de un ancho no, mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las
lince que lo limitan las líneas más largas serán llamadas lince de banda y las más
cortas de meta. En el centro del campo se trazara una línea medianera a través
del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo será
marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de
radio.
3. -
Área penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol
en paralela con esta , se trazara una línea de banda a banda con la cual
quedara formada el “AREA DE GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara
un punto visible , dicha señal es el punto del puntapié del penal.
4.-
Área del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la línea de meta, se trazará un semi-circulo que se
denomina “Área del guardameta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán
medidas dentro del centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el
guardameta, así que en el saque de esquina está prohibido el ingreso de los
jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se prohíbe un saque de esquina
dentro de ella
Sanción:
Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos
faltas mencionadas, será declarado un mal saque de esquina, concediéndose al
bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.-
Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que
estarán formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m
entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior
estará a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de
los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse
redes a los postes.
6.-
Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se
marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el
jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro
de ella, y la ejecución debe hacerse al igual del saque de banda.
Sanción:
Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y
se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla.
Regla 2.- El balón
El
balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El
balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su
peso al comienzo del partido no será mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El
balón no podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del árbitro.
La presión de inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/
cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Número de jugadores
El
partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de
los cuales uno será el guardameta.
Las
ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su campeonato. El árbitro debe ser informado del
nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El
equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón
corto, medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se
utilizaran elementos que constituyan peligro para los demás jugadores. El
guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Árbitro
Un árbitro
deberá ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara
de la aplicación de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o
litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y
su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante
una suspensión temporal.
Tomará
nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que
el partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo
perdido por incidencias o por cualquier otras causas tendrá poder discrecional
para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e
interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos
de la intervención de los espectadores u otras causas
Desde
el momento en que penetre en el campo de juego tendrá la facultad discrecional
de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta
pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No
permitirá personas extrañas dentro del campo de juego durante el encuentro tendrá
poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia
previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dará
la señal para reanudar el juego después de toda parada
Regla 6.- Jueces de línea
Se
designara un segundo juez que tendrá la misión de indicar, a reserva de lo que
decida él árbitro:
El
segundo juez deberá colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El
segundo juez debe colaborar con el primero en la revisión del campo, balón,
equipo de los jugadores e identificación de los mismos.
La
forma de dirigir un encuentro de fulbito será paralelamente o sea que cada juez
correrá por la línea de banda de fondo.
Regla 7.- Duración del partido
El
partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo
en contrario, quedando entendido que:
El árbitro
deberá añadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia
d accidentes o incidentes.
Que
la duración de cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal.
El
descanso entre los dos tiempos no podrá ser de más de 5 minutos a menos que lo
autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al
iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara
mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de
escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En
el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una
vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Balón en juego o fuera de
juego
El
balón esta fuera de juego cuando:
Cuando
transporte íntegramente una línea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando
el arquero lanza el balón más del medio campo sin antes haber dado un bote
dentro de su propio campo.
Cuando
el árbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo
las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón
haya traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo
del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando
con la mano o el brazo.
El
equipo que haya anotado más goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El
balón esta fuera de juego si un jugador dispara el balón desde fuera del área hacia
el arco y convierte un gol
Si
la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes
haber dado un bote en su propio terreno
El
balón esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al área de gol y penal contrario
Cuando
al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o más jugadores de equipo
atacante dentro de la media luna de protección del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un
jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla
o raja según la gravedad del caso:
Dar
o intentar dar una patada al adversario.
Poner
una zancadilla al adversario.
Saltar
sobre un adversario.
Cargar
violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar
por atrás a un contrario que no hace obstrucción.
Golpear
o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar
a un adversario.
Empujar
a un contrario.
Jugar
el balón, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo
el arquero dentro de su área.
Un
jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal
una de las nueve faltas, será castigado con tripenal
Un
jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador
de una forma estimada peligrosa por el árbitro, como intentar dar una patada a
la pelota cuando esta la tiene el guardameta.
Cargar
ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no está a distancia de juego de los
jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin
jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este
y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el
contrario
Cargar
al arquero, salve que este se encuentre en posesión de la pelota
Siendo
arquero y no juega la pelota, dar más de 4 pasos o botes al balón, será
castigado con tiro indirecto en el lugar donde se cometió la falta.
Un jugador
será amonestado cuando:
Se
incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en
el curso del partido sin la señal del árbitro.
Un jugador
será excluido del campo:
Si
se muestra culpable de conducta violenta
Si
después de haber recibido una amonestación se muestra nuevamente culpable de
una conducta incorrecta
Si
el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una
de estas dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya
producido
Regla 13.- Tiros libres
Los
tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede
ganar un tanto en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre
indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el balón antes de
entrar a la portería haya sido jugado.
Cualquier
tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 2m. Del balón
Regla 14.- Penal
El
penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo
de juego.
El
penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su área.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando
el balón haya pasado en su totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por
aire, será puesto en juego nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier
dirección desde el punto que franqueo la línea.
Este
saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetándola con las manos y
lanzándolo hacia el campo sin pasar o pisar la línea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando
el balón ha pasado en su totalidad la línea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos
formas de que el balón regrese a estar en juego.
1.-Si
el jugador lanza la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un córner.
2.-
Si el contrario bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su
cancha el arquero hace un saque con el balón muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando
el balón pasa en su totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo
la zona entre los dos postes por el dueño de cancha se realiza un córner. Para
este saque la línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la
cual se elige por cuál de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.
El
tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del círculo marcado
en la esquina delante del banderín y luego se patea la pelota.
Video
Fuentes:
http://www.monografias.com/trabajos91/futbol-su-historia-y-su-evolucion/futbol-su-historia-y-su-evolucion.shtml
http://es.fifa.com/about-fifa/who-we-are/the-game/index.html
http://es.fifa.com/about-fifa/who-we-are/the-game/index.html
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